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Jul 09, 2023

Araña

La primera película de "Spider-Verse" fue un milagro. No solo estableció un estándar para las películas sobre el multiverso, sino que también abrió nuevos caminos y demostró que las películas animadas estadounidenses no tenían que hacer concesiones en sus imágenes, sino que en realidad podían verse tan bien como su arte conceptual. También estableció estándares increíblemente altos para la secuela y, sin embargo, de alguna manera "Spider-Man: Across the Spider-Verse" no solo cumplió esas expectativas, sino que las superó con una de las mejores y más grandes películas del año.

"Across the Spider-Verse" duplicó todo lo que hizo grandioso al primero y lo amplió. Ofrece una película que realmente explora las ramificaciones de un multiverso, maneja docenas de personajes y los hace a todos convincentes y desarrollados, cuestiona ideas sobre Spider-Man y el canon en formas matizadas que se basan en lo que vino antes, y aún así ofrece una historia seria y historia conmovedora sobre la recuperación de Miles Morales.

Por supuesto, la película también se ve fantástica, como si te rompiera el cerebro de manera fantástica. Desde la animación hasta los efectos visuales y el diseño de los diferentes mundos que exploramos, esta es una de las películas más atractivas del año, independientemente del medio. Antes del lanzamiento en VOD de "Across the Spider-Verse", hablamos con el diseñador de producción Patrick O'Keefe sobre la mezcla de diferentes estilos visuales (incluida la acción en vivo), la extracción de referencias oscuras en el diseño de la apariencia de la película y la incorporación de artistas de cómics. a la tripulación y mucho más.

Nota: Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad y brevedad.

Gran parte de esta película requirió inventar nuevas herramientas. ¿Cómo afectó eso al diseño de la película? ¿Tomó en consideración la tecnología disponible antes de ir a trabajar o descubrió la practicidad después?

Soy lo suficientemente afortunado de tener, en mi opinión, el mejor estudio del mundo con Sony Pictures Imageworks y las mentes brillantes allí que básicamente pueden, lo que aprendimos en la primera película que hicimos juntos, "Into the Spider- Verse", parecía que podían construir absolutamente cualquier cosa que necesitáramos. Y luego, en el segundo, lo demostraron. Pueden construir absolutamente cualquier cosa.

Nunca quiero limitar nuestra creatividad, por lo que siempre tomamos decisiones basadas completamente en lo que la historia necesita estilísticamente. ¿Cómo queremos que se vea? ¿Qué servirá a los propósitos de la historia? Luego, los genios de SPI desarrollarán nueva tecnología para hacer todo eso. Y tenemos estos artistas que eso es todo lo que hacen, miran las obras de arte que estamos creando y luego ni siquiera son específicamente para una toma o una parte de la película todavía, y dicen, "Oh "Ustedes quieren poder hacer acuarela. Vamos a crear un nuevo programa de acuarela". Y comenzarán a desarrollar este programa para que lo utilicen.

Ahora lo que sucede es que nos muestran algunas cosas y dicen: "Oye, estábamos haciendo la acuarela y mientras lo hacíamos, terminamos haciendo una tiza pastel por accidente y se ve increíble". Y pensamos: "Oh, maldita sea, eso parece increíble. Está bien, es bueno saberlo. Tenemos esa herramienta y veamos si la historia dicta un área que requeriría usarla". Realmente nunca tomamos una decisión basándonos en nuestras limitaciones, pero eso no significa que no usaremos la tecnología disponible a nuestro favor. Pero si se crea alguna nueva tecnología loca, buscaremos un lugar para usarla siempre que se ajuste a la historia. Siempre se trata de contar la mejor historia que podamos visualmente... la historia siempre es el estilo de conducción, el estilo es la tecnología que impulsa, pero existe este circuito de retroalimentación en el que existe una nueva tecnología asombrosa que abre nuestras mentes a nuevas ideas de estilo y eso puede informarnos al crear. incluso más tecnología nueva para respaldar eso.

Dada la expansión de los mundos y la historia, ¿cuál fue el elemento o diseño más crucial a resolver primero?

En la primera película, "Into the Spider-Verse", tuvimos la oportunidad de adentrarnos en el mundo de Gwen. En cierto modo nos sumergimos en el mundo de Gwen, y las decisiones estilísticas que tomamos entonces fueron las mismas que finalmente tomamos. Su mundo es este anillo de humor impulsado completamente por su propia emocionalidad y que rinde homenaje a esas magníficas portadas de Jason Latour [y] Robbi Rodríguez, y queríamos alcanzar eso. Pero en la primera película, sólo estamos allí por un momento. Simplemente estamos sumergiendo el dedo del pie. Ahora, nos sumergimos de cabeza y vamos a nadar en la piscina por un rato. Así que sabíamos que la historia de Gwen iba a ser una parte mucho más importante en esta película y que conocería a Gwen emocionalmente hasta la médula, su mundo y todo el drama en el que está inmersa.

Entonces sabíamos que era necesario impulsar eso y no podían ser solo estas imágenes estáticas. Ahí es donde necesitábamos comprender la fluidez de su emocionalidad, y eso estaría representado en este medio de acuarela húmeda sobre húmeda, que queríamos sentir vivo. Es una persona viva con emociones que se agitan y se mezclan unas con otras, como lo hace un adolescente dramático. Así que creamos este estilo que luego creó la tecnología que nos permitiría pintar acuarelas en 3D en su mundo que están en transición como si estuvieras superponiendo una nueva capa de color.

Ella se enoja y, de repente, este lavado rojo comienza a sangrar en el resto del entorno. Mientras ella y su padre tienen estos enfrentamientos, el mundo se está desmoronando detrás de ella. Queríamos que la pintura se mojara mucho y que todo goteara. En ese momento supimos que teníamos un enfoque estilístico, pero necesitábamos ir mucho más allá si queríamos soportar el trabajo pesado de la historia: esos son los momentos muy dramáticos de la historia en el mundo de Gwen. Así que desarrollar, impulsar el estilo de inmediato, esa fue una de nuestras primeras grandes tareas allí.

Esta película no solo experimenta con aún más estilos de animación, sino que también incorpora en ocasiones acción en vivo. ¿Cómo fue combinarlos, desde el punto de vista del diseño?

Una cosa que siempre buscamos en esta película es que, como diría [Spider-]Punk, no cree en la coherencia. Entonces, una gran cosa en cualquier estilo fue cómo separarlos y asegurarse de que se sintieran inconsistentes entre el mundo de Gwen, el mundo de Punk y el mundo de Pavitr. Cuando se trataba de acción en vivo, originalmente simplemente dejamos caer las cosas y pensamos: "Bueno, es acción en vivo, debería verse normal y real". Fue tan discordante y separó todo tanto que lo que necesitábamos hacer era pensar en algo... "filtro" es la palabra equivocada para ello, pero una estilización además de la acción en vivo para que pareciera coherente con la mundo y no me sentí discordante.

Es importante que el estilo nunca supere a la película y distraiga la atención de la historia. Entonces, cuando intentamos incluir al Merodeador o a los otros Spider-Men en la escena, tuvimos que empezar a jugar un poco con ellos y darles un poco de estilización para darles una apariencia cohesiva para que no te sacaran de la escena. la película. Un buen ejemplo es cuando Spot entra en la bodega. De hecho, necesitábamos aumentar un poco el volumen de Spot, porque si parecía demasiado plano, rompía la realidad.

En la primera película, aprendimos la lección de que una araña pertenece exclusivamente a su propio universo, pero luego, cuando viaja a otro lugar, puede adquirir algunas de esas propiedades o, de lo contrario, rompe el plano de la imagen y vuelve a atraerte. fuera de la historia. Entonces, cuando Spider-Man Noir entró en el mundo de Miles, obtuvo algunos valores de gris. La iluminación del mundo se basa en el mundo de Miles, pero él usa su ropa. Él está trayendo su entorno con él. Entonces Spot trae todos sus diseños y filosofías existentes, pero el mundo de Venom es mucho: es un mundo real. Tiene iluminación volumétrica y todo eso. Entonces aplicaríamos esas características de iluminación al diseño y representaríamos las características del origen del personaje.

¿Cuál fue la referencia más oscura que se obtuvo al trabajar en el diseño de la película?

Oh chico. La referencia más oscura, porque hay algunas locas por ahí. Uno que llegó muy tarde en el juego, que no es necesariamente una referencia al cómic, fue la apertura. Gwen en la batería. Realmente queríamos que pareciera una pieza de animación experimental que representara sonido. Vamos a representar visualmente la emoción en el mundo de Gwen, y ahora queríamos representar la emotividad de la batería. Tocar la batería es una gran parte de quién es Gwen. Y creo que fueron [el director de arte] Dean Gordon y Phil Lord quienes encontraron estas animaciones experimentales de Oskar Fischinger, y son animaciones reales, casi al estilo de una escuela de arte, donde ves el movimiento del sonido en la pantalla. Y eso realmente preparó el escenario para la película y cómo íbamos a mostrar todo, ya sea emoción o sonido. Este es un cómic, ¿verdad? Entonces, cuando estás sentado leyendo un cómic, no hay sonido. ¿Cómo representas estas cosas? Entonces, al sumergirnos en esta especie de escuela de arte experimental, casi rudimentaria, el estilo de animación de Oskar Fischinger realmente lanzó la película. Y fue muy interesante descubrir eso tan tarde. Pero claro, el público lo vive como la primera parte de la película. Eso sucede a menudo: cerca del final, encuentras el microcosmos que resume la filosofía de toda la película.

El último acto con Tierra-42 es una gran desorientación. ¿Cuáles fueron las claves para diseñar esa Tierra y las diferencias y similitudes con el mundo de Miles?

Tierra-42 dice, ese es mi bebé. Ese fue el del día uno en el que dijeron: "Vamos a ir a este mundo". [Directores] Joaquim [Dos Santos], Kemp [Powers] y Justin [K. Thompson] me describió lo que tenían en la cabeza y yo dije: "Oh, ya tengo esto", porque soy un gran... todos los que saben, camino por el estudio con un marcador negro grande y grueso y eso es La forma en que hago todos mis bocetos son cosas agresivas y esbozadas y siempre es muy dramático. Siempre hay un alto contraste. Entonces Tierra-42 fue un bebé para mí. Puedo entender todas las referencias allí, pero una cosa de la que Phil y Chris fueron muy, muy cautelosos es que no queríamos engañar a la audiencia.

Siempre decían: "Podemos esconder un poco el balón, pero debería estar ahí". Y Joaquim Dos Santos, gran fanático de "Regreso al futuro", también hablaríamos mucho en "Regreso al futuro"; si sabes qué buscar, es dolorosamente obvio allí mismo. Twin Pines se ha convertido en Lone Pine. Están las rejas en las ventanas. Por eso queríamos hacerlo obvio y no engañar a la audiencia.

Ahora, por supuesto, tienes la música, la energía y la emocionalidad. Estáis todos atrapados en esto. Estás comiendo palomitas de maíz, te maravillas con las imágenes y continúas con la historia. Nos dimos cuenta de que realmente no necesitamos ocultar nada. Podemos ponerlo allí. Ahora, cuando Miles está despertando a la idea de que está en un mundo diferente, simplemente subiríamos esas cosas al volumen apropiado. Entonces, el sombreado y los puntos Ben-Day que son tan comunes, son una especie de bloques de construcción y la estructura y el ADN de su mundo, en este mundo, han sido reemplazados con pintura en aerosol y tinta agresiva, sombreado y manchas con tu dedos. Mis dedos están literalmente en la película mientras manchaba tinta, y todas esas cosas comienzan a aumentar cuando Miles se da cuenta del hecho de que está en la dimensión equivocada. Porque ahora ve el hecho de que no está allí y ve todas las pistas que han estado disponibles para la audiencia. Nuevamente, no quiero engañar a la audiencia, dejándola ahí, la evidencia está ahí, pero al igual que todos nosotros, tratamos de experimentar toda la película a través de los personajes, así que desde el punto de vista de Miles, todos somos amables. de despertar a los 42 al mismo tiempo.

¿Puedes hablar sobre algunos de esos detalles en Tierra-42 que nos dan una pista de que este es un mundo diferente y un Miles diferente?

En Tierra-42, una de las primeras cosas que notará el observador atento es que se trata de un mundo gobernado por los Seis Siniestros. Y en cierto modo han tomado el control corporativo del mundo en muchos sentidos. No existe un superhéroe; creo que la analogía de un superhéroe es que existe un bien subyacente en una sociedad. Creo que en nuestro mundo real tenemos superhéroes por todas partes. No usan capas. Quiero decir, algunos de ellos tampoco lo hacen Spider-Man, pero están ahí afuera luchando por el bien. En el mundo de Tierra-42, esa sensibilidad ha desaparecido. Y así, los villanos se abrieron paso en el mundo empresarial y se hicieron cargo.

Entonces, mientras Miles recorre la ciudad, notarás que Sinister Six posee todas las empresas principales y que toda la marca es Sinister Six. Viacom es Vulturecom, Con Edison es propiedad de Electro. Todas estas utilidades en el corazón de la sociedad han sido corrompidas por estos Seis Siniestros y otros villanos. Entonces, toda la señalización tiene la marca de los villanos.

Luego, en términos del estilo de renderizado, comenzamos a ver esa transición. Estamos eliminando cosas como los puntos de Ben-Day, estamos eliminando cosas como el sombreado, incluso el estilo gráfico reductivo que usamos para representar el mundo de Miles está siendo reemplazado por este estilo más valiente, más agresivo, más "la mano del artista". ", como nos gusta llamarlo, un enfoque para la creación de arte.

Entonces, donde los puntos Ben-Day fueron reemplazados por pintura en aerosol, las luces y las sombras realmente fueron reemplazadas por tinta. Hay una tinta negra intensa en Tierra-42 que es muy Sean Gordon Murphy o Chris Samnee o John Paul Leone. Apoyándonos en esos artistas y su trabajo, incorporándolos para darle a todo este estilo más tosco a medida que entramos en un mundo desde la perspectiva de Miles que es una especie de ejecución más tosca y valiente de su propia obra.

En él trabajaron varios dibujantes de cómics, incluidos algunos directamente involucrados en la creación de algunos de los personajes de la película, como Rick Leonardi. ¿Por qué fue esto importante? ¿Qué aportes tuvieron en la película?

Entonces, estas películas tratan sobre nuestra conexión y nuestro amor por los cómics y la orgullosa historia que tienen los cómics como esta hermosa forma de arte. Y como tal, mientras los hacemos, es importante para nosotros rendir homenaje a los cómics con los que crecimos y a nuestra relación con ellos. Esa es siempre nuestra estrella del norte. Phil [Lord] siempre decía: "En caso de duda, apóyate en los cómics": estilísticamente, historia, todo eso. En la primera película, pudimos contratar a algunos artistas de cómics, pero con la segunda película fuimos un poco más conocidos, y fue una gran oportunidad para nosotros, como fanáticos de los cómics, poder llamar ahora a algunos de nuestros dibujantes de cómics favoritos y les suplicamos: "Oye, ¿te gustaría ayudar?". Y estaban muy agradecidos y amables de estar allí.

Es importante para nosotros hacer que esto se sienta auténtico e incluir las voces de los creadores de cómics mientras lo hacemos. Estos artistas de cómics desarrollaron muchas historias y personajes increíbles. Ahora aparecen en todas estas pantallas y, sin embargo, a menudo no parecen el cómic original. Entonces, cuando se trata de la historia, trabajamos con tipos como Dan Slott. Él está involucrado y viendo la película, es un gran amigo de la película y nos ayuda a guiarnos a través del Spider-Verse que es más grande incluso que las películas. En esta película, tuvimos una gran oportunidad de trabajar, dijo Rick Leonardi. Creó Spider-Man 2099. El tipo más agradable del mundo. Lo invitamos a hablar sobre las sensibilidades y su enfoque a la hora de hacer obras de arte para 2099 y aprendimos mucho sobre cómo se mueve su lápiz por el tablero de ilustración. Representar la mano de ese artista es muy importante para nosotros. Así que le pedimos que escaneara algunos dibujos antiguos para nosotros, que hiciera algunas marcas, y tiene una taquigrafía genial sobre cómo sombrear. De alguna manera delinea sus formas y luego le da este garabato con muchos dientes y lo llamaríamos los dientes de Miguel. Eso se volvió intrínseco a su estilo.

Otro gran ejemplo fue Brian Stelfreeze. Tenemos este personaje increíble, Spider-Woman, con la voz de Issa Rae, y realmente queríamos que se sintiera como esta mujer negra lujosa, poderosa, fuerte, segura y hermosa. Y entonces nos apoyamos en el trabajo. Estábamos mirando muchas obras de arte y encontramos el trabajo de Brian, de quien todos somos grandes admiradores. Trabajó mucho en "Black Panther", estoy seguro de que conoces su trabajo. Tiene este estilo de lavado de tinta de acuarela realmente rico, y crea estos tonos de piel densos y hermosos que son simplemente hermosos, que se sienten opulentos. Se sienten fuertes, orgullosos y, como hombre negro, él comprende intrínsecamente cuál es la mejor manera de representar el color de la piel. Porque la representación también es muy importante para nosotros. Así que nos reunimos con Brian, y nuevamente, él hizo algunas pinturas para nosotros, pero también fue lo suficientemente amable, al igual que Rick, para guiarnos a través de su proceso y filosofía.

Fue interesante porque estos muchachos lo han hecho durante años, pero creo que nunca tuvieron que sentarse y analizar su proceso para una película. Entonces Brian solía decir: "Oh, nunca pensé en eso, pero en realidad así es como lo hago". Y eso fue realmente divertido. Así que trajo este increíble estilo de lavado de tinta que fue genial y perfecto para Jessica Drew en la película, porque le dio este tipo de elevación artística en el mundo porque él es un artista increíble. Así que ir a la fuente, ir al cómic y luego más allá del cómic, al cerebro del artista del cómic, ha sido muy valioso para nosotros como cineastas, pero también es un placer poder estar con algunos de tus héroes del arte favoritos y charlas.

Una escena que me encantó fue la fiesta de barbacoa de Jefferson, que realmente muestra el origen multicultural de Miles. ¿Qué implicó diseñar esa escena?

Sí, la barbacoa fue genial porque tenemos un equipo muy diverso. Así que nos apoyamos en nuestro equipo de manera muy parecida a los cómics: nos apoyamos en nuestro equipo por la diversidad. No queremos suponer ni hacer suposiciones. Así que hablaríamos con la gente del equipo, ya sea un artista de texturas, el jefe de redacción, el jefe de la empresa, o un artista [de desarrollo visual], quien sea. Ir y hablar con estos artistas, estos cineastas, que son de esas culturas, que son de esas comunidades, y preguntarles: "Básicamente, ¿qué sería lo que comerías en la barbacoa?" Lo que me encanta de la barbacoa es que es una mezcla de culturas y comunidades, y eso es realmente Brooklyn y lo que realmente son las grandes ciudades.

Así que tenemos el tipo estándar de barbacoa americana. Los favoritos afroamericanos. Pasé algún tiempo en Brooklyn yendo a bodegas, asistiendo a barbacoas y simplemente saliendo con fotógrafos callejeros allí y viendo lo que hay en su mundo. Pero luego nos apoyamos en muchos de nuestros cineastas latinos puertorriqueños y preguntamos: "¿Qué traería tu tía a tu barbacoa? ¿Qué es eso que tiene que estar ahí?". Y Miguel Jirón, nuestro jefe de historia, y Octavio [E. Rodríguez] y nuestros artistas de la historia trajeron mucha de esa cultura.

Soy un poco canadiense, irlandesa, francocanadiense, por lo que hay un punto ciego para mí allí, y me dicen: "Oh, no, tienes que tener... la pupusa tiene que estar allí. No habrá fiesta sin las pupusas. Y el flan." Tuvimos una gran conversación sobre el flan. Y no sé nada sobre flan. Hice una pintura de flan y me dijeron: "No, no, no. La salsa tiene que ser así y con la especularidad adecuada en la salsa". Y eso me encanta, porque cuando se trata de cosas así soy un experto, como el graffiti, voy a decir: "No, no, no. Está bien, el goteo gotea así".

Tenemos un equipo de cineastas que nos acepta tanto que pensamos: "Oh, ¿el goteo está mal? Déjame hacerlo bien. Oh, ¿la salsa para flan o el glaseado están mal? Por favor, me encantaría saber cómo queda bien". Una de mis pinturas favoritas, hice un pequeño cuadro, fue la hamburguesa de carne en la bodega porque crecí en Toronto, cerca de un vecindario jamaiquino, y comía hamburguesas de carne hacia y desde la escuela de arte casi todos los días. Viví de ellos. Entonces, cuando vi que había que hacer una hamburguesa de carne, pensé: "Oh, ese soy yo". Y pasé más tiempo del que nadie debería asegurándome de que la hamburguesa de carne estuviera perfecta y que el microondas estuviera lo suficientemente sucio como para que pareciera la bodega jamaicana a la que iría cuando era niño.

¿Qué se incluyó en el diseño de Vulture y la textura similar al papel del personaje?

Sí, el Buitre de la época del Renacimiento de Da Vinci fue todo un desafío, porque estábamos tratando de crear este personaje extremadamente formidable y aterrador. Este es alguien que será difícil no solo para Gwen, sino también para Jessica Drew y Miguel. Pero el concepto era algo opuesto a eso. Es un trozo de papel. Entonces, ¿cómo podemos hacer que este trozo de papel resulte amenazador? Sabíamos que queríamos que se sintiera como si fuera de otra dimensión. Entonces, volviendo a los cómics originales, en pergamino, hechos con tinta y pluma, y ​​haciéndolos sentir como en esa época, hicimos que los artistas hicieran su propia tinta. Una cosa que noté al mirar las cosas de Da Vinci es que la tinta cambia bastante de color. Estaba leyendo algo horrible... bueno, no fue tan horrible. Estaba leyendo un libro de Michael Crichton donde viajan en el tiempo y tenían que hacer su propia tinta. Y la tinta era inconsistente porque todos los diferentes óxidos simplemente se separan con el tiempo. Conseguir que los artistas utilicen las herramientas y materiales reales.

También tenemos un artista llamado Mauro Belfiore, es de Italia. Ayudó a hacer muchos de los diseños y a escribir la letra italiana al revés, como Da Vinci, para darle esa sensación auténtica. Pero ahora necesitamos que este personaje se sienta amenazador y aterrador. Entonces, una cosa que realmente ayudó es que a veces cambiábamos el color del papel. Entonces se oscurecía debido a las inconsistencias en el papel, en la agresividad de la línea para que se sintiera nítida y te abría. Muerte por mil cortes de papel, supongo. Inclinarse hacia los materiales y en lugar de rehuir y decir: "Oh, esta cosa necesita sentirse fuerte, por eso necesita estar hecha de materiales fuertes", e inclinarse hacia los lenguajes de formas de, nuevamente, este tipo de muerte por mil papeles. Los cortes, estas pequeñas hojas de papel, nos dieron la oportunidad de crear un personaje aterrador que todavía se sentía auténtico con el propósito de la historia de ser un personaje al estilo Da Vinci.

"Spider-Man: Across the Spider-Verse" llega en formato digital el 8 de agosto de 2023 y llega a 4K UHD, Blu-ray y DVD el 5 de septiembre de 2023.

Gran parte de esta película requirió inventar nuevas herramientas. ¿Cómo afectó eso al diseño de la película? ¿Tomó en consideración la tecnología disponible antes de ir a trabajar o descubrió la practicidad después?Dada la expansión de los mundos y la historia, ¿cuál fue el elemento o diseño más crucial a resolver primero? Esta película no solo experimenta con aún más estilos de animación, sino que también incorpora en ocasiones acción en vivo. ¿Cómo fue combinarlos, desde el punto de vista del diseño?¿Cuál fue la referencia más oscura que se obtuvo al trabajar en el diseño de la película? El último acto con Tierra-42 es una gran desorientación. ¿Cuáles fueron las claves para diseñar esa Tierra y las diferencias y similitudes con el mundo de Miles?¿Puedes hablar sobre algunos de esos detalles en Tierra-42 que nos dan una pista de que este es un mundo diferente y un Miles diferente? En él trabajaron varios dibujantes de cómics, incluidos algunos directamente involucrados en la creación de algunos de los personajes de la película, como Rick Leonardi. ¿Por qué fue esto importante? ¿Qué aportes tuvieron en la película? Una escena que me encantó fue la fiesta de barbacoa de Jefferson, que realmente muestra el origen multicultural de Miles. ¿Qué implicó diseñar esa escena?¿Qué se incluyó en el diseño de Vulture y la textura similar al papel del personaje?
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